第2回 モデリング、マニュアル
モデリング -雪だるまを作ってみる-
準備
全般(General)で新規ファイルを作成
デフォルトで作成される立方体を選択して右クリックし、削除
雪だるまの胴体を作る
追加(Add) > メッシュ(Mesh) > 球形(UV Sphere)
トランスフォーム > スケール(0.4, 0.4, 0.4)
トランスフォーム > 位置(0.0, 0.0, 0.4)
雪だるまの頭を作る
追加(Add) > メッシュ(Mesh) > 球形(UV Sphere)
トランスフォーム > 位置(0.0, 0.0, 1.0)
トランスフォーム > スケール(0.3, 0.3, 0.3)
選択(Select) > 種類で選択(Select All Type) > メッシュ(Mesh)
ビュー(View) > 選択を表示(Frame Selected)
ビュー(View) > 視点(Viewpoint) > 前(Front)
雪だるまの帽子を作る
追加(Add) > メッシュ(Mesh) > 円柱(Cylinder)
トランスフォーム > スケール(0.12, 0.12, 0.15)
トランスフォーム > 位置(0.0, 0.0, 1.4)
ビュー(View) > 3Dカーソル(0.0, 0.0, 1.0)
トランスフォームピボットポイント(Transform Pivot Point)を3D Cursorに切り替える
Rをクリックしてマウスを動かし、3Dカーソル中心に円柱を回転させる。再度クリックして位置を確定
雪だるまの鼻を作る
追加(Add) > メッシュ(Mesh) > 円錐(Cone)
トランスフォーム > スケール(0.05, 0.05, 0.10)
トランスフォーム > 位置(0.0, -0.4, 1.0)
トランスフォーム > 回転(90.0, 0.0, 0.0)
雪だるまの両目を作る
追加(Add) > メッシュ(Mesh) > 円柱(Cylinder)
トランスフォーム > スケール(0.04, 0.04, 0.02)
トランスフォーム > 位置(0.0, 0.0, 1.3)
トランスフォーム > 回転(72.0, -2.0, 30.0) 好きな角度でよい
モディファイアーを追加(Add Modifier) > ミラー(Mirror)
座標軸 > X
ミラーオブジェクト(Mirror Object) > 円錐(Cone)
作成したすべてのオブジェクトを選択
右クリック > スムーズシェード(Shade Smooth)
座標軸を左クリックでドラッグして、色々な角度から見てみる
雪だるまの頭についている円柱(Cylinder)を選択
プロパティ > オブジェクトデータのプロパティ > ノーマル > 自動スムーズ(Auto Smooth)
雪だるまの目になっている円柱(Cylinder)を選択
プロパティ > オブジェクトデータのプロパティ > ノーマル > 自動スムーズ(Auto Smooth)
雪だるまの鼻になっている円錐(Cone)を選択
プロパティ > オブジェクトデータのプロパティ > ノーマル > 自動スムーズ(Auto Smooth)
雪だるまの頭についている円柱(Cylinder)を選択
編集モード(Edit Mode)に切り替える
面選択に切り替え、左クリックで円柱(Cylinder)の上面を選択
スケール > 中点を拡大縮小の基準にする
トランスフォームの座標系 > ノーマル
線のついていない青色の四角形をドラッグし、円柱の上方を窄める
左メニューで「ベベル」を選択し、黄色い丸をドラッグする
オブジェクトモード(Object Mode)に切り替える
3Dカーソル→ワールド原点で3Dカーソルをワールド座標系の原点に戻す
地面を作る
追加(Add) > メッシュ(Mesh) > 平面(Plane)
新しいオブジェクトが3Dカーソルの位置に作られる
トランスフォーム > スケール > (5.0, 5.0, 1.0)
マテリアルの設定 -色を付ける-
雪だるまの頭の円柱(Cylinder)を選択
プロパティ > マテリアルプロパティ > 新規(New)
プロパティ > マテリアルプロパティ > ベースカラー(Base Color) > HSV(0.961, 0.880, 0.906) 3Dビューのシェーディング > マテリアルプレビュー(Material Preview)
3Dビューのシェーディング > レンダー(Rendered)
雪だるまの円柱(Cylinder)を選択
プロパティ > マテリアルプロパティ > 新規(New)
プロパティ > マテリアルプロパティ > ベースカラー(Base Color) > HSV(0.000, 0.000, 0.173)
雪だるまの鼻の円錐(Cone)を選択
プロパティ > マテリアルプロパティ > 新規(New)
プロパティ > マテリアルプロパティ > ベースカラー(Base Color) > HSV(0.075, 0.805, 0.906)
oct24.icon他のポップアップに隠されてHの値が見えなかった。
雪だるまの頭と胴体の球(Sphere)を二つ同時に選択
オブジェクト > 統合
2つの球がひとつの図形になる
結合した図形の分解は少し面倒らしいので慎重にやる
プロパティ > マテリアルプロパティ > 新規(New)
プロパティ > マテリアルプロパティ > ベースカラー(Base Color) > HSV(0.000, 0.000, 1.000)
プロパティ > マテリアルプロパティ > サブサーフェス(Subsurface) > 0.600
半透明感が出る。
表面下の色はサブサーフェスカラーで設定
地面の平面(Plane)を選択
プロパティ > マテリアルプロパティ > 新規(New)
プロパティ > マテリアルプロパティ > ベースカラー(Base Color) > 黄色い点をクリック > テクスチャ > レンガテクスチャ(Brick Texture)
スケール(Scale) を20.000に変更
ビュー(View) > 視点(Viewpoint) > 前(Front)
プロパティ > ワールドプロパティ > サーフェス > HSV(0.580, 0.442, 0.813)
ビュー(View) > カメラ設定(Camera) > アクティブカメラ(Active Camera)
プロパティ > オブジェクトプロパティ
数字の上を左ドラッグしてカメラの位置を調整する
oct24.iconカメラを選択しておかないとカメラが動かない
レンダー(Render) > 画像をレンダリング(Render Image)
別ウィンドウが開く
画像(Image) > 保存(Save)
https://gyazo.com/e39e2d8465414c9bb6510dc6309b9de7
結合した図形の分割
編集モード(Edit Mode)に切り替える
メッシュ(Mesh) > 分離(Separate) > 構造的に分離したパーツ(By Loose Parts)
分離の種類
選択(Selection) : 選択した部分を分離
マテリアル(By Material) : 同じマテリアルごとに分離
構造的に分離したパーツ(By Loose Parts) : 接続されていないものに分離
オブジェクトモード(Object Mode)に戻す
プロパティ > ワールドプロパティ > カラー(Color)の黄色い点をクリック > テクスチャ(Texture) > 環境テクスチャ(Environment Texture) 開く(Open)をクリックして全天球画像ファイルを選び、開く
oct24.icon全天球画像なんて持ってないので、説明だけまとめる。
強さ(Strength)で明るさを調節する
マテリアルの設定
カメラビューに設定
ビュー(View) > カメラ設定(Camera) > カメラの境界に収める(Frame Camera Bounds)
Subsurface Scattering -表面下散乱- プロパティ > マテリアルプロパティ > サーフェス
サブサーフェス範囲(Subsurface Radius) > RGB(0, 0, 0)
サブサーフェス範囲とは、入射光が表面下で散乱して再び外部に放射される半径
全部0の場合、入射光が入射点からしか放射されないので半透明感がなくなる
サブサーフェス範囲(Subsurface Radius) > RGB(0.7, 0.0, 0.0)
赤だけ0.7にすると、入射光の赤成分だけがにじみ出す
サブサーフェス範囲(Subsurface Radius) > RGB(0.3, 0.3, 0.3)
雪は白いので全部同じ値にするのがそれらしい
サブサーフェスカラー(Subsurface Color) > HSV(0.146, 0.352, 0.906)
サブサーフェスカラーとは、入射光の色成分のうち、表面化で吸収されずに散乱する成分
サブサーフェスはベースカラーとサブサーフェスカラーの混合比
Metaric -金属質感-
プロパティ > マテリアルプロパティ > サーフェス
サブサーフェス(Subsurface) > 0.000
金属は表面化散乱が発生しない。
メタリック(Metalic) > 1.000
粗さ(Roughness) > 0.200
0.500から小さくすることで、ハイライトが小さくなる
粗さ(Roughness) > 0.000
鏡になるが、タイルが映り込んでいない
プロパティ > レンダープロパティ > スクリーンスペース反射(Screen Space Reflections)
タイルが映り込む
RoughnessとSpecular -表面粗さと鏡面反射-
プロパティ > マテリアルプロパティ > サーフェス
メタリック(Metalic) > 0.000
粗さ(Roughness) > 0.000
つやのある質感になる
ベースカラー(Base Color) > HSV(0.778, 0.460, 1.000)
ベースカラーは反射の色として使われる
スペキュラー(Specular) > 1.000
明るい部分が微妙に明るくなる
粗さ(Roughness) > 0.200
ハイライトが大きくなる
スペキュラー(Specular) > 0.000
ハイライト・つやが消える
Transmission -透明感-
プロパティ > マテリアルプロパティ > サーフェス
ベースカラー(Base Color) > HSV(0.000, 0.000, 1.000)
彩度(Saturation)を0にする
伝播(Transmission) > 0.000
透明になる
粗さ(Roughness) > 0.000
屈折しなくなるが、透けて見えるはずのタイルが見えない
ダイヤモンドの屈折率
ベースカラー(Base Color) > HSV(0.579, 0.394, 1.000)
ベースカラーは透過の色として使われる
メタリック(Metalic) > 0.600
映り込みと屈折が合成される
Render Engine -EeveeとCycles-
レンダー(Render) > 画像をレンダリング(Render Image)
https://gyazo.com/4d457e6309ea46ca29eca4d4da772cf2
プロパティ > レンダープロパティ > レンダーエンジン(Render Engine) > Cycles レンダー(Render) > 画像をレンダリング(Render Image)
https://gyazo.com/071b72b40e16d9b47fa6df00c2f69e2f
プロパティ > マテリアルプロパティ > サーフェス
粗さ(Roughness) > 0.500
Cyclesでレンダリングすると、少しざらつき感が出る
プロパティ > レンダープロパティ > デノイズ(Denoising) > レンダー(Render)にチェック
oct24.icon隣のプルダウンは変更しなくてよい。
レンダー(Render) > 画像をレンダリング(Render Image)
https://gyazo.com/9e49791ca6c7a48a9ce3e0742c6aa975
メニュー > 編集(Edit) > プリファレンス(Preference)
システム(System) > Cyclesレンダーデバイス > CUDA
プロパティ > レンダープロパティ > デバイス(Device) > GPU演算(GPU Compute)
テクスチャマッピング p.294~
新規作成
上面にだけ画像がマッピングされる
立方体の六面それぞれに画像がマッピングされる
テクスチャが繰り返しパターンでマッピングされる
テクスチャのふちの情報を面全体に拡張してマッピングする
テクスチャの外側に色を塗らない
生成 : オブジェクトの正規化した画像系に対してマッピングされる
オブジェクト : オブジェクトの実寸に対してマッピングされる
カメラに対して直交するようにマッピングされる
ウィンドウに対して直交するようにマッピングされる
テクスチャが鏡に映り込んだようにマッピングされる
円柱に巻き付ける (318~)